dEFRAG
Модератор
Модератор
Сообщений: 570 | | Карма: 34
|
c58.RoacHru - 2005/10/29 22:53
Итак, допустим, нам удалось собрать пять отчаянных парней, которые готовы не только играть, но периодически даже выигрывать. В общем-то кроме этих пяти парней в рецепт можно по вкусу добавить базу для лан тренировок и сервер для них же, и вот когда все компоненты успеха находятся казалось бы в ваших руках невольно возникает вопрос: "А что дальше?" Тимплей, общение, тактика? ...
2+1+2
Частой проблемой для не опытных команд становится решение о том кому же достанется позиция на каждой из карт, начинаются многочисленные пересадки в зависимости от играемой карты, и прочая суета. В общем-то организовать процесс вы можете и сами, придумав свою специфическую систему рассадок, однако я опишу для вас один из самых распространенных способов организации рассадки. Пара+координатор+пара один из стандартных типов игры, заключается в том, что четверо из игроков разбиваются на две пары. В первую пару входит awp игрок и человек который будет играть под awp, на долю этой пары отводятся все планты В на картах. На долю второй пары выпадают удержание одной из линий атаки на плант А, ну а капитану остаётся только наблюдать за процессом играя в одиночку.
de_dust2 plantB-middle: Britney (awp), Bionce пара Bzz: Gwen Stefani, Shakira – пара Adl: Madonna – капитан/координатор
Принципы дефенса на плантахВ на всех картах примерно одинаковы, поэтому сложностей у первой пары возникнуть не должно, вторая же пара и координатор обороняют плантА, при этом игроки играющие в паре берут на себя как правило одно из направлений атаки на плант, а оставшийся игрок отвечает за второе направление, которым как правило выбирается более дальнее пространство, зачастую просматриваемое с awp, или же удерживаемое, располагаясь ближе ко второй паре.
de_nuke Gwen Stefani; Shakira – plant AMadonna – ангар, улица, подъезд
Атака играется по этому же принципу пар по заранее отработанным заготовкам или же, если таковых нет, просто на основе координирования. При рассадке 2+1+2 на атакеА одному игроку удобнее всего было бы проходить к плантуВ, в то время как две другие пары проходили бы с двух направлений на плантА. При атаке на плантВ первая пара (которая за дефенс удерживает плантВ) вместе с капитаном проходят к плантуВ, в то время как вторая пара создаёт ощущение атаки на плантА и при необходимости способно быстро подтянуться к атаке на В, возможно со второго из направлений.
de_dust2 Attack plant A
Britney (awp), Bionce проходят на длинуGwen Stefani; Shakira проходят на zzMadonna проходит к плантуВ, откидывая гранаты на плантВ для создания впечатления возможности атаки на В, после чего спускается в нижний тёмный.Далее Britney (awp), Bionce, Gwen Stefani, Shakira атакуют по длине и zz соответственно, а Madonna выбирает где лучше поддержать атаку на zz или длине, или же выйти на middle, зайдя в тыл к хелпующим CT. Attack plant В
Britney (awp), Bionce проходят в тёмный Madonna проходит в тёмный и спускается в нижний.Gwen Stefani, Shakira просматривают выход с длины и zz. На атаке Britney; Bionce выходят на плантВ с тёмного, Madonna подтягивается туда же или же проходит через middle.Gwen Stefani; Shakira проходят парапет, откидываются zz, middle и атакуют плантВ через middle.
Игра за атаку заметно облегчается, если бомбу во всех раундах носит один игрок. Как правило, это игрок первой пары, играющий без awp.
- Типичная рассадка 2+1+2: Пара В + awp/координатор + Пара А- Вторая пара чаще играет короткие пространства, как при дефенсе, так и при атаке.- Пара, играя за дефенс, сама решает для себя в какой расстановке она будет удерживать плант, если нет специфических указаний от координатора.- При дефенсе задача координатора состоит в чекание атаки с длинных направлений- При атаке координатор ходит индивидуально, выбирая направление атаки для себя самостоятельно- При атаке бомбу носит один и тот же игрок, предпочтительно из первой пары.
Обязанности и амплуа.
В зависимости от выбранной системы рассадок можно ярко выделить для команды необходимые амплуа игроков. При системе игры 2+1+2. Пара В + awp. - основное awp команды, человек который попадает с awp 99% с позиции за дефенс, способный отыграть хороший фаст зуум на быстрых атаках.- Девайс под awp. Зачастую игра на плантеВ в одиночку, соответственно игрок с хорошим чувством спрея и стабильной игрой в быстрых перестрелках в меньшинстве. Пара А-Чаще всего на долю пары выпадают узкие пространства (de-dust2 - zz, de_cbble рукав) или же варианты с расстановкой относительно друг друга для удержания атаки с двух точек (de_inferno – middle/ковры, de_nuke – скрипучка/будка). Соответственно одним из игроков этой пары снова становится игрок с хорошим спреем, а пару ему составляет мини-координатор, человек с повышенным уровнем понимания игры, задача которого состоит в том, чтобы скоординировать пару и выбрав удачную позицию окончательно разбить атаку, останавливаемую спреем первого игрока пары, а также это игрок с хорошим одиночным аимом. Координатор -игрок с лучшим в команде пониманием схем и динамики игры, способный в любой момент детально анализировать ситуацию и быстро принимать грамотные решения, часто подспорьем является большой опыт игр в этом амплуа, очень полезно если этот игрок, в плюс ко всем описанным выше качествам имеет хороший одиночный аим или же умеет стрелять из awp, в силу того, что на его долю часто выпадают длинные направления.
- 2+1+2 = спрей/awp + координатор + спрей/аимщик.
Амплуа – координатор.
Не смотря на уже множество сказанных слов по поводу этого амплуа, хочу акцентировать внимания именно на этом игроке в команде, а для того чтобы ещё раз попробовать показать его роль в команде попытаюсь в колоночном стиле немножко пожонглировать фактами. В российском CS без сомнения можно выделить трех людей, вокруг которых уже многие годы выстраиваются не просто лучшие команды нашей страны, а команды которые единолично составляют топ3 России год за годом. Кто-то может не согласиться, но под этой тройкой я представляю таких людей, как Xenitron, NooK и groove. NooK – если вы живетё в Питере и в вашей команде играет этот молодой человек, то вы лучшие не только в своём городе, но и одни из лучших в России и достойные соперники на любом европейском эвенте. Никто ещё не забыл результаты WCG 2002. groove человек с которым virtus.pro становятся третьими на ESWC 2004, после его кика virtus.pro начинают играть гораздо менее уверенно, а в это время вокруг Константина П. образуются новые сильнейшие команды страны, последний звонок проигрыш vp в Перми, groove восстанавливается в составе и в этот же день virtus выигрывают отборочные на ACON5, а в последствие и сам чемпионат мира. Xenitron ранее бессменный капитан forZe, способный сделать команду из любого подбора игроков, а если в его распоряжение оказываются такие мастера, как Flatra и Ко, то он может и сковать команду, которая способна обыграть virtus.pro на отборочных ESWC и обыграть во Франции 3D с разгромным счётом. Уже через две недели после его перехода в Begrip, последние показывают хорошую игру на Asus Summer 2005, а после и на WCG RP. Про похождения element’a даже и вспоминать не будем…
По моему мнению, именно игроков этого амплуа не хватает сегодня большинству российских команд, как среднего, так и про уровня…
Общение во время игры. Очень часто наблюдая за многими командами во время игр можно наблюдать суету, а главное не возможно не обратить внимание на бесконечный шум и гам, в котором сложно выловить необходимые крупицы игровой информации. Иногда шум и гам отсутствуют, но отсутствую они почему-то сразу вместе и с самой инфой. Итак, что же нужно сделать для упорядочивания потока игровой информации?
Этот вопрос решается наравне с выбором системы рассадки и я даже затрудняюсь сказать, что идёт первым – решение о рассадке или же разбиения карт на зоны. Не стоит отходить от традиций и первое, что стоит сделать в этом пункте, это обозначить все необходимые зоны на картах. Здесь ваша фантазия ни чем не ограничивается, самое главное чтобы всё было легко запоминаемо и легко произносимо. Возможность в любой ситуации грамотно описать игровую обстановку в нескольких коротких выражениях это 10% игры, а для того чтобы это было возможно, необходимо, чтобы каждый игрок мог свободно ориентироваться в обозначениях.
Вторым шагом становится уменьшение лишних фраз. Прежде всего команде во время игры не очень интересно знать о том, какой вы не хороший человек, что вас нереально вынесли, о том, что у вас прыгнул фпс или о том, что у той девушки за баром привлекательная внешность. Все технические проблемы вы должны решать до игры или же посредством установки паузы на сервере, но не отвлекать тиммейтов своими проблемами непосредственно во время игры. Далее идёт вторая очень распространенная ошибка – многократность повторения одной и той же информации, а происходит это в двух случаях. Первым является привычка многих игроков повторять одну и ту же информацию во время игры несколько раз. De_inferno. Britney (awp) выходит на дугу за дефенс. Т выходят втроём на дугу, Britney начинает судорожно убегать на плантВ, 15 раз подряд писклявым голосом извищяя всех о том, что атака идёт на плантВ, после чего Т выходят на пустой плантА.
Никогда не становитесь Бритни, информацию всегда повторяйте один раз, максимум два раза. Информация всегда должна быть достоверной на 90%, в выше описанном примере не стоит провозглашать атаку на плантВ, а достаточно сказать, что три Т вышли на дугу, а что делать дальше решит координатор, проанализировав ситуацию. Второй же причиной многократного повторения инфы, становится то, что ваш сосед, постоянно стремится сказать вашу инфу вместо вас, а в итоге вы даёте вместе одну и туже информацию, а если ещё каждый из вас повторяет её десять раз к ряду…
Облегчаем информацию дальше и одним из шагов к этому является выше обозначенная схема 2+1+2. Научитесь отделять внутреннюю информации от внешней. Внутренняя информация – это информация, знать которую необходимо только вашему партнёру по паре, а не всей команде. Внешняя информация – информация, которая в первую очередь должна дойти до координатора и игроков, которым она необходима в данной игровой ситуации. Если вам нужно передать инфу с одного конца пятёрки на другой, или же координатор ориентирует команду в начале раунда, то опять же не нужно кричать эту инфу на всё помещение, достаточно передать её ближнему от вас игроку пары или координатору, а тот уже позаботиться о передаче её дальше. Чем тише будет играть команда, тем проще будет каждому из игроков сконцентрироваться на собственной игре.
- Обозначение зон, направлений и точек.- Однократное повторение информации и передача её между всеми игроками команды.- Уменьшение флуда, разделение информации на внутреннюю и внешнюю, полное исключение личной инфы.- Максимальное облегчение информации и понижение уровня шума.- Хорошая инфа в команде – это золотая середина между много и мало, тихо и громко.
Собственно на сегодня это всё, информация к размышлению преподнесена, жду жарких комментариев.
|